北风吹去,马上又要到春风和煦万物复苏的新的一年。青涩懵懂的实习生和对职场跃跃欲试的应届生也到了择业的时节。选择怎样的行业也成了大家必须要考虑的问题,游戏行业早已不是风口的那头猪,不知道还有多少人会和本c一样凭着兴趣爱好选择游戏行业。如果,还有这样的你对这个行业有热情有喜爱,那么我们来就来说说,游戏开发团队的各个职位吧。
冬三雪碧…胃疼的季节要过去了,….
一般的开发团队由制作人进行管理,下辖策划、美术、程序三个主要部门。根据团队规模情况,也会可能存在平行的测试部门,和项目经理一类的管理岗位。
策划(待遇和就业建议在文章最后)
emmmmmm,大概吧
游戏策划的主要职能如你所想,就是设计游戏程序的功能。对团队来说策划的主要工作就是向程序部门提出详细的功能需求,由程序部门实现;向美术部门提出详细的素材需求,由美术部门实现。
腹黑:
1) 可能听完我的描述,你眼里的这是一个大佬一般的黄世仁角色。但事实一般是这样的,功能会上可能会被别的部门用引擎功能短板、工期等原因piapia打脸,然后不得不更改需求;
2) 虽然详细需求是策划提,但也不是策划提的…emmmmm…听起来有些矛盾,但是其实需求链是这样的,公司金主=>制作人=>主策划=>策划组长(大概管理岗位的意思,小公司也可能人少所以没有这个职位)=>执行策划(系统、剧情、数值)。也就是说当需求到新人手里的时候时..其实只剩下通过策划案具象需求,以及相关的做表填表工作了…emmmmmm…执行职位的确需要创造力,但是创造力会更多用在理解需求上,而不是创造系统上。当然,如果确实有能力在功能会中力压群雄,当我没说。
这样的制作人才是能做自己想做的游戏的
策划的细分岗位
策划岗位比较繁杂,一般会有系统策划、数值策划、剧情策划的主要分工。
系统策划
既然要做策划,那就来开心的加班吧
如上文所说,系统策划就是负责向程序和美术部门通过系统策划方案,提出设计详细需求的岗位。
举个例子,让大家爱恨交加,月经胃疼的十连抽系统,看起来非常的简单,但实际设计时会有以下设计细节:
1) 大纲,设计目的—说明系统的设计目的和总体需求,策划案中的所有细节都会根据该目的展开,有些人觉得这是废话,可以略过直接进入设计环节。其实不然,这一点是策划设计系统的依据。
腹黑:当程序和美术告诉你这个实现不了,那个没时间的时候,第一步你就可以通过这个来怼回去“这个系统是为了xx,你实现不了我怎么xx”,怼上怼下都好用的第一板斧,未来甩锅必备。当然,你可以怼主美怼主程,但是不要怼你策划部的领导,直属领导对部门的一切有最终解释权,“我做xx的时候就是xx”这样的经验之谈永远会力压新人的细节追求。
2) 功能流程----这个是给程序看的,美术一般你不说他就不会看,简单的说就是每一步操作带来的下一步结果。大部分比较靠谱的策划会制作流程图,这就需要能够简单使用mindmanager、visio等软件,我入行时用的visio,毕竟简单无脑而且office自带。当然一般这个会以图片形式嵌入策划案中,所以对文件格式没有要求,手活儿好的你用画图实现也可以(没试过没试过)….有的团队不做图也没关系,但是程序实现的时候一定会出问题就是了,不要怀疑,真的,100%....
大概这么个意思
3) 功能细节
a. 奖池—数值责任策划提供(大部分小团没有数值策划,由相关责任策划负责);
b. 概率—数值责任策划提供(大部分小团没有数值策划,由相关责任策划负责);
c. 抽奖次数—数值责任策划提供(大部分小团没有数值策划,由相关责任策划负责);
d. 抽奖货币消耗—数值责任策划提供(大部分小团没有数值策划,由相关责任策划负责);
e. 相关功能—如界面功能(如界面关闭规则、部分图片切换、排行榜功能等)、按键三相规则、奖池预览、概率叠加、vip等级涉及到的奖励开放规则、文字规则(哪些文字是表格调用以及套用的相关文字设计规则)等等;
f. 隐藏设计—如保底、隐藏概率累计、隐藏奖励开放(不累计消费一定数额就不开放某些奖励)等等潜规则。
一般上述设计会以表格形式由系统策划设计,交由程序实现。当然这个为了防止客户端修改,一般会放在服务端。
4) 设计需求
a. 主界面(需要ui设计图案);
b. 按键(需要ui设计图案);
c. 抽卡过程动画和特效(需要详细描述);
d. 抽卡结果动画和特效(需要详细描述)。
5) 程序需求
a. 消费记录;
b. 公告需求;
例子举完了,应该对这个岗位的认识更清晰了吧,反正我是更懵逼了。当然,这个举例只是我根据经验花了10分钟脑补的。不同的团队由不同的策划规则和策划案设计格式,详细的还需要根据实际情况来。一般来说,越成熟的团队,各种设计规则越完善,小策划需要操心和需要跟程序沟通pk的地方越少。
基本上入行前两年都是这样的工作,积累工作经验的过程就是和无脑刷支线任务一样乏味。而且游戏研发是多部门紧密合作的行业,互相拖节奏基本是常态。另外,小团队有的没有测试部门,需要策划兼测试工作。所以,开心的加班吧。而且如果决心做策划实现设计自己游戏的最终理想,加班的同时挤出时间,一年体验个上百款产品也是必须。游戏的设计感不是靠上学和看书就能学到的,更多的是体验成品游戏的功能,通过工作经验和游戏体验的累计带来质变。
自己选的职业,含着泪也要坚持下去
数值策划
开始介绍专业性强的岗位了。
数值策划的工作简单来说,就是设计产品的用户数值、消费数值、战斗数值。通过用户和消费曲线的设计,保证产品的寿命周期和收益。
是不是没看懂?其实我也不太懂,毕竟这是一个对专业能力要求很高的岗位,最次最次得是个理科,当然数学能力强、理解能力强,并且通过一段时间的培养才能胜任这一岗位。虽然,现在很多网游的数值已经套路化,但是数学的艺术还是会直接关系到用户体验和付费的。
让用户一边骂着一边剁手,这才是真正好的数值设计
1) 用户体验:简单的对比就可以知道,小数值设计的《传奇》的一刀和大数值设计的《征途》的一刀,是有天壤之别的,但并不妨碍他们都是用户喜爱的游戏。但是,目前比较流行的是大数值,因为可以带给用户更明显的成长体验,以及换装强化所带来的成就感。
经典的大数值设计
2) 消费体验:免费游戏的时代对付费系统设计的要求尤甚,为了降低设计难度并保证经济系统正常按设计运行,一般游戏会被设计成多货币设计。其实就是所谓的封闭式经济设计,游戏内资源获取和付费资源获取互不干涉。
免费游戏常见的封闭经济体系和多货币设计
一套优秀的经过市场验证的数值体系,甚至是某些时候开发团队创业融资的核心优势。
啥啥啥…想学这个,emmmmmmm….那你一定比我有出息,所以,请好好学数学吧。
剧情策划(文案策划)
也是个专业性极强的岗位。不过,并不是你们想象的,每天早上泡上一被咖啡,在上午和煦的阳光下写着自己心情文字的职业。
文学功底和读者心态是必须的,世界观和人设出色带来代入感,剧情承启转折处理优秀,让用户心情随之高低起伏,由对后续剧情的阅读渴望形成持续追番,哦不,是持续游戏的动力。其实,从使用角度来看就和你们常看的轻小说、爽文是一样的。
就像这样...嗯....
1) 大体设计
世界观=>人设=>主线=>支线(日常)。
良心团队,会在前两点下功夫。毕竟,10年是端游的分水岭,之后投资热点变成了页游。而之前,在游戏设计上,大家还是非常在乎世界观和人设带来的代入感的。但是这几年的页游和手游多数没有这样精致的细节设计。毕竟,who care爆屠龙的猪是什么背景呢,反正你的时间非常值钱,渣渣辉在等你一起玩呢。
2) 世界观
就如同系统案里的设计目的,作为之后所有展开的依据。反正不会有人期待在中土世界看到克劳德的(时装系统?当我没说)。
产品策划初期,世界观关系到所有系统、道具、怪物、npc、角色等等的游戏中一切元素的文化包装。以及产品原画、ui设计的美术风格。
这里涉及到一个文化包装的问题,比如魔法世界的十连抽可能会包装成灵界转生之类的,废土风格的没准叫探索废墟,fate里就是召唤从者,轩辕剑当然就是炼妖壶。这只是举一个例子,负责任的团队会让所有系统的名称、介绍、美术都有理可依。
所以95%的是不负责任的,经常有产品打着用户喜欢的名号瞎填充元素,手游里大家见的多了,我就不举例子了。但是其实好的产品保持自己的风格就走遍天下,烂的产品再怎么添加元素蹭ip都是无济于事的。
3) 人设(文字+美术需求)
主角设计—用户接受度强,符合世界观,并且为之后职业和技能设计开道。
npc—一产品队讲究世界观和剧情带入,二三流产品一般只具备功能性。其实二三流产品经常会系统策划顺手兼剧情。简而言之好的设计,哪怕是npc也能让你喜欢上。
好的配角会让人念念不忘
不负责任的产品里的npc可能只是界面里按钮放不下了,所以只好扔个npc在那兑换个激活码什么。不然,你不觉在古风古色的城市里兑换激活码很违和么。
怪物--这个当然是人设的一部分,设计的好的例子太多了,比如死亡之翼、比如威克斯、比如刀锋女王等等。真正好的设计会让用户黑转粉。
因为承担了世间罪恶,而广受好评的反派
喜闻乐见的大反派
不负责任的产品设计的反派大概都是按世界设定随意设计的,比如龙感觉很厉害就放后面,前面多一点史莱姆和哥布林。要不要加点克苏鲁元素?那后面来一些触手吧。
经典低级怪...史莱姆...酱?
喜闻乐见触手君
扯得有点多,但是其实文案某些角度来看是一个很辛苦的工作。至少要对多种文化元素有掌握,有文笔。细到每一个npc,每一个怪物、甚至每一个道具和技能的出处、类型交代的清晰(不要觉得fgo剧情弱,文字量真的很大),整个世界经得起推敲(这样才有题材深度挖掘和衍生产品进一步拓展的可能性,日本的几个游戏衍生同人project都是这样的)。
求职难度
数值策划>文案策划>系统策划
前两者对于专业能力都有一定要求,尤其是数值策划。
核心数值策划岗位对于成功的项目经验有要求。
系统策划是最容易入行和积累经验的,如果你实力有限自己没有把握,都建议从系统策划干起,先积累前期的经验,了解游戏研发是怎么一回事。
啥,你问待遇?
基本如下:
同样年资、项目经验的条件下。
一线城市>二三线城市(废话);
大厂≥有成功产品的小厂>产品一般的小厂>初创团队;
数值≥文案>系统 。数值会直接对产品寿命和收入负责,所以被放在第一位。
当然,这也并不绝对,成功的项目案例往往才是谈待遇的前提。而且需要看对方的侧重点。
公司选择
并不是说小团队做的多就成长快,容易造成一瓶子不满半瓶子晃荡的状态,等你想养老的时候反而发现不适应大公司的环境了。
新人都建议从大公司做起,哪怕是实习。专一的业务、丰富开发经验、成功项目的经验、完善的开发设计规则往往是很多小团队不具备的。在大公司才能获得专业能力的最快成长。当你有一天发现你需要一款项目从无到有的开发经验时,才需要考虑创业团队。
结尾语
可能市面泛滥的手游页游,让大家误解了游戏策划本来应有的样子。其实,策划的每一个岗位和职责其实都具备很深度的发展方向。值得去深刻了解的。我们也喜闻乐见的看到某养猪场开始在不同风格领域的尝试,这也意味着其他厂家有样学样,市场对数值和文案策划岗位需求和新人培养需求会进一步提升。
游戏策划虽然辛苦,但是成功的收获和成就感,也是很多行业无法比拟。而且,坚持总能获得回报。
更重要的是,对游戏的热爱是很多东西无法替代的。
最后祝大家在新的一年就业顺利,能够从事自己所热爱的工作。